PC에서 Probabilités 용 호환 APK 다운로드
| 다운로드 | 개발자 | 평점 | 점수 | 현재 버전 | 성인 랭킹 |
|---|---|---|---|---|---|
| ↓ PC용 APK 다운로드 | Christophe Auclair | 0 | 0 | 1.0.6 | 4+ |
에뮬레이터의 중요성은 컴퓨터에서 안드로이드 환경을 흉내 내고 안드로이드 폰을 구입하지 않고도 안드로이드 앱을 설치하고 실행하는 것을 매우 쉽게 만들어주는 것입니다. 누가 당신이 두 세계를 즐길 수 없다고 말합니까? 우선 아래에있는 에뮬레이터 앱을 다운로드 할 수 있습니다.
A. Nox App . OR
B. Bluestacks App .
Bluestacks는 매우 대중적이므로 개인적으로 "B"옵션을 사용하는 것이 좋습니다. 문제가 발생하면 Google 또는 Naver.com에서 좋은 해결책을 찾을 수 있습니다.
Bluestacks.exe 또는 Nox.exe를 성공적으로 다운로드 한 경우 컴퓨터의 다운로드 폴더 또는 다운로드 한 파일을 일반적으로 저장하는 곳으로 이동하십시오.
찾으면 클릭하여 응용 프로그램을 설치하십시오. PC에서 설치 프로세스를 시작해야합니다.
다음을 클릭하여 EULA 라이센스 계약에 동의하십시오.
응용 프로그램을 설치하려면 화면 지시문을 따르십시오.
위 사항을 올바르게 수행하면 소프트웨어가 성공적으로 설치됩니다.
이제 설치 한 에뮬레이터 애플리케이션을 열고 검색 창을 찾으십시오. 지금 입력하십시오. - Probabilités 앱을 쉽게 볼 수 있습니다. 그것을 클릭하십시오. 응용 프로그램 창이 열리고 에뮬레이터 소프트웨어에 응용 프로그램이 표시됩니다. 설치 버튼을 누르면 응용 프로그램이 다운로드되기 시작합니다. 이제 우리는 모두 끝났습니다.
그런 다음 "모든 앱"아이콘이 표시됩니다.
클릭하면 설치된 모든 응용 프로그램이 포함 된 페이지로 이동합니다.
당신은 Probabilités 상. 그것을 클릭하고 응용 프로그램 사용을 시작하십시오.
PRÉSENTATION : Type : Simulateur / Exerciseur / Banque de Problèmes Cycles concernés : cycle 4, seconde Domaine du socle : 4 Compétences visées : Probabilités : Comprendre et utiliser des notions élémentaires de probabilités ; Traitement de données : Lire des données sous forme de données brutes, de tableau, de graphique. DESCRIPTION : Probabilités est une application compagnon pour l’enseignement des probabilités au collège et en seconde. Elle est composée de trois grandes parties : Simuler ; s’entraîner ; réfléchir * SIMULER : Cette partie permet de simuler de nombreuses expériences, de façon à introduire la notion de probabilité à partir de fréquences statistiques : - Lancers de dés : (6 faces : 1,2,3 ou 4 dés - 8 faces : 1 ou 2 dés - 12 faces : 1 ou 2 dés, dés de Sicherman) Il est possible de simuler 1, 10, 100, 1000, 10 000 ou 100 000 lancers successifs. Les lancers peuvent être cumulés. Les données sont affichées dans un tableau Un graphique est créé en temps réel. - Lancers de pièces : (1, 2 ou 3 pièces, truquées ou non) Il est possible de simuler 1, 10, 100, 1000, 10 000 ou 100 000 lancers successifs. Les lancers peuvent être cumulés. Les données sont affichées dans un tableau. Un graphique est créé en temps réel. - Tirages dans une urne : (jusqu’à 4 couleurs de boules) Il est possible de simuler 1, 10, 100, 1000, 10 000 ou 100 000 lancers successifs. Les lancers peuvent être cumulés. Les données sont affichées dans un tableau. Un graphique est créé en temps réel. - Roue de loterie : (jusqu’à 5 couleurs de secteurs, nombre de secteurs configurables) Il est possible de simuler 1, 10, 100, 1000, 10 000 ou 100 000 lancers successifs. Les lancers peuvent être cumulés. Les données sont affichées dans un tableau. Un graphique est créé en temps réel. - Lancers d’une punaise : Il est possible de simuler 1, 10, 100, 1000, 10 000 ou 100 000 lancers successifs. Les lancers peuvent être cumulés. Les données sont affichées dans un tableau. Un graphique est créé en temps réel. - Tirages de carte : Il est possible de simuler 1, 10, 100, 1000, 10 000 ou 100 000 lancers successifs. Les lancers peuvent être cumulés. Les données sont affichées dans un tableau. * S’ENTRAÎNER : Partie exerciseur de l’application, il s’agit ici de s’entraîner sur les notions vues en classes. ** Expériences à une épreuve : (série de 10 questions aléatoires, exercice noté) Les questions sont générées à partir de 10 situations : - Algorithme avec Scratch - Géométrie - Tableau à double entrée - Tableau de fréquences - Tirage depuis une urne (calcul de probabilités) - Tirage depuis une urne (calcul du nombre de boules) - Roue de loterie - Panneau de lettres - Tirage d’une carte - Diagramme en barres ** Expériences à deux épreuves : (4 problèmes disponibles, exercice non noté) - Lancers successifs d’une pièce - La Fête foraine - Le service après-vente - S’habiller dans le noir * RÉFLÉCHIR : Cette partie comporte une banque de six problèmes portant sur les probabilités. A chaque fois, le problème est énoncé, il est possible de faire une partie, puis de simuler un grand nombre de partie. Charge ensuite aux élèves de trouver la valeur exacte de la probabilité recherchée... - Paradoxe du Grand Duc de Toscane - Problème de Monty Hall - Jeu de Franc-carreau - Méthode de Monte Carlo - Déplacement d’un scarabée sur les arêtes d’un cube - Jeu des Cartes à Signes